הפנקס הפתוחתומר ליכטש

חומרים רבים עלו במחקר סביב תרגום #הסיפור_על_מל (מיהדותו הקונפליקטואלית

· יומן

חומרים רבים עלו במחקר סביב תרגום #הסיפורעלמל (מיהדותו הקונפליקטואלית של מל ועד לרכילות-פנים מקורפורייט התעשיה הצבאית שבו התרחש הסיפור). החומרים יעלו אט אט לרשת, אך עבודת ההנגשה הזו לוקחת זמן. הייתי רוצה לשים פה את הכל, בבת אחת, אבל זה בלתי אפשרי. זהו חלון ראשון בעברית לעולם פולקלור ההאקינג, ואני מרגיש שאני רוצה לפתוח אותו לאט, עד לגילוי יסודי של כל הפרטים בנוף החדש-ישן הזה. להלן, אם כן, פעימה נוספת - מצרף כאן את הפולד הראשון של הסיפור, וקטע מתוך המבוא שצירפתי לפרסום ב״דחק״. שני פרטים המתקיימים במרחב הלוגיקה והקסם שבו חי הסיפור הזה, ולמעשה פולקלור ההאקינג כולו.

--

[קטעים מתוך ״על אגדת תוכנה שקרתה באמת״:]

סביר להניח כי רבים מקוראי 'הסיפור על מֵל' לא יבינו אותו. המכשלות רבות: הטכנולוגיות ושפות התכנות המתוארות בו כבר חלפו מן העולם, וממילא להבנת הסיפור נדרשת היכרות עם מבנה המחשב, עם שפות ושיטות תכנות ועם ההיסטוריה של ראשית עידן המחשב, אשר עדיין, ברובה, בלתי מתועדת. בנסיבות כאלה, כאמור, יש לשער שקריאה בסיפור הזה עשויה לעורר תחושה של אי נחת ביחס לידע שהכותב מניח אצל קוראיו. ובכל זאת, הוא נולד מתוך התרוממות רוח גדולה לנוכח זיכרון ישן של נוכחות אצילה במפגש בין אדם, שפה ומכונה. התרוממות רוח מעין זו, על אף תלותה בידע טכני מורכב, היא ״התוצאה הרצויה״ בקריאת הסיפור. על כן, לכשתתעורר אי נחת כזו לנוכח התהום הפעורה בין סיפור האגדה שלפנינו לבין יכולתנו, כקוראים מן השורה, להבין את הדברים האמורים בה – ראוי לזכור שזהו לא שיר ולא סיפור, אלא פוסט ישן נושן, שריד רשת מוקדם, שנולד כדי להרביץ תורה בדור הפחזות הטכנולוגית המתעורר בשנות ה-80. עם השנים נשתמר הסיפור ברשת, חבוי באור היום, נגלה למעטים, עד שהפך לאגדת רשת עלומה.

הסיפור מתאר מפגש בין שני מתכנתים צעירים: המחבר אד ניית׳ר, ומל, בסוף שנות ה-50 בלוס אנג׳לס, בחברה שייצרה מחשב אלקטרוני מדור ראשון. במרכז הסיפור נמצא משחק בלאק ג׳ק שמל תיכנת לפני כ-60 שנים. המשחק הפך במהירות להצלחה גדולה, שימש כתוכנת הדגל של החברה, גרר תשואות בהדגמות פומביות בתערוכות מחשבים ואף הביא סטודנטים למדעי המחשב לערוך אירועים של משחקי קלפים דיגיטליים בחדרי המחשבים של.MIT כאשר מל עזב את החברה על רקע משבר ערכי מתמשך, אד נאלץ לצלול אל נבכי הקוד של משחק הבלאק ג׳ק על מנת לבצע שינוי קטן שדרשה מחלקת השיווק, ונשאב אגב כך אל מסע בלשי המבקש לגלות איזו תמונה בהירה בתוך הקוד של מל, אך מוצא במקומה קוד מבוכי שבמרכזו לולאה אינסופית חסרת פשר, שלא עושה דבר. אט אט נאלץ אד לשנות את נקודת מבטו, עד שהתגלה לפניו הקסם. ״כשראיתי את האור״, יכתוב 30 שנים מאוחר יותר, ״כמעט הסתנוורתי״.

קל (מדי) לחשוב על הסיפור הזה כעל סיפור בין מתרסים, ״הטובים נגד הרעים״, ״גאון״ העומד לבדו מול ״תאגיד מרושע״, או אביר הטכנולוגיה הדוחה כל ניסיון להשחתה מוסרית אל מול טחנת הרוח האיתנה של גל הביג ביזנס המתעורר. עם זאת, זהו סיפור על הערכה קולגיאלית, על שינוי פרספקטיבה, על המפגש המנטלי בין מחשב לאדם, שניהם בני דור ראשון מסוגם, שניהם חסרי תקדים. מעבר לכך, בסיפור הזה מתקיים המתח הבסיסי של תככים ומזימות בין מנהלים, אנשי מכירות ואנשי תוכנה; משהו שמזכיר ברוחו קומיקס כמו XKCD או Dilbert , העוסקים ברגעי הנאיביות, ולעיתים אף הטיפשות היזומה, המתעוררים במסגרות ביורוקרטיות תחת מעטה של קידמה טכנולוגית מואצת.

'הסיפור על מל' הוא טקסט אפי בפולקלור ההאקינג, סוגה לא רשמית הכוללת מבחר אקלקטי ולא מבוטל של שרידים מהמרחב הדיגיטלי המוקדם, קרי שלושת העשורים הראשונים מראשית עידן המחשב ועד לייצור ולשיווק מסחרי של מחשב אישי ולידתה של הרשת בת זמננו (1950‏-1983~). סיפורי פולקלור האקינג הם סיפורי מעשייה אנקדוטליים שנכתבו ופורסמו במדיום דיגיטלי חדיש ומתעורר (דאז) המתעדים אירועים ומקרים שונים מחזית מהפכת המחשוב, בהם קונפליקטים ערכיים, הומניים, כלכליים ואחרים, בין אינדיבידואלים, מערכות והדמות החדשה על במת העולם – המחשב. הטקסטים האלה נכתבו ברובם בידי אנשי תוכנה במוסדות אקדמיים וממשלתיים, והם מתארים רגעים שבהם מיטשטש הגבול בין לוגיקה וקסם.

--

פרטים נוספים בקרוב. #הסיפורעל #הסיפורעל_מל. בכל שאלה וההערה - מוזמנות ומוזמנים (מאוד) לכתוב לי בינתיים, כאן, בפרטי, או בכל מדיה, מן הימים ההם, או מן הזמן הזה.